Game engine / rendering / graphics programming
Alegruz's blog
Notes on real-time rendering, graphics APIs, game engine architecture, performance, and the math behind computer graphics.
게임 엔진 / 렌더링 / 그래픽스 프로그래밍
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실시간 렌더링, 그래픽스 API, 게임 엔진 아키텍처, 성능, 컴퓨터 그래픽스 수학에 대한 노트를 정리합니다.
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2025
- Implementing ReSTIR Variants in a Direct3D 12 Path Tracer - A Practical Study in Spatio-Temporal Resampling
- Study Notes on Math - Proof Writing
- Implementing ReSTIR and ReSTIR-GI on D3D12
- Study Notes on Performance-Aware Programming
- Study Notes on Raytracing Implementations
- Study Notes on Monte Carlo Integration
- ReSTIR and Collective Intelligence
- Understanding Radiometry
- Understanding BRDF
- ReSTIR Study Notes
- Why Vulkan Warns about GalaxyOverlayVkLayer when Creating an Instance with Zero Layer Enabled?
- Why Exception Occurs at vkDestroySwapchainKHR?
- Why vkAcquireNextImageKHR Returns VK_NOT_READY?
- Gaussian Splatting Study Notes
- 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 04. 레이 트레이싱
- 수학 공부: How to Prove It. 01. 문장 논리
- 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 03. 래스터 이미지
- 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 01. 서론
2024
2023
2022
- 수학 처음부터 끝까지 공부해보기
- 광선 추적 전역 조명을 위한 세계 공간 시공간 저장소 재사용
- 일반 재표집 중요도 표집: ReSTIR의 근간
- ReSTIR GI: 실시간 경로 추적을 위한 경로 재표집 (revisited)
- ReSTIR 논문 정리
- 전역 조명을 위한 중요도 재표집
- 몬테 카를로 적분법이란?
- 실무에서의 ReSTIR
- Rendering Pipeline Comparison
- Efficient Rendering Study Notes
- Rendering Pipeline Study Notes
- 게임공학 공부 노트
- 지형에 일관된 식물상과 동물상 저작하기 소스 코드 분석
- ReSTIR GI: 실시간 경로 추적을 위한 경로 재표집
- 실시간 광선 추적법 공부 노트
- 지형에 일관된 식물상과 동물상 저작하기 (논문 번역)
- 전역 조명 공부 노트
- 전역 조명 공부 노트
2021
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