Game engine / rendering / graphics programming

Alegruz's blog

Notes on real-time rendering, graphics APIs, game engine architecture, performance, and the math behind computer graphics.

게임 엔진 / 렌더링 / 그래픽스 프로그래밍

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실시간 렌더링, 그래픽스 API, 게임 엔진 아키텍처, 성능, 컴퓨터 그래픽스 수학에 대한 노트를 정리합니다.

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2025

  1. Implementing ReSTIR Variants in a Direct3D 12 Path Tracer - A Practical Study in Spatio-Temporal Resampling Rendering / EN/ Series
  2. Study Notes on Math - Proof Writing Theory / Math / EN/ Series
  3. Implementing ReSTIR and ReSTIR-GI on D3D12 Rendering / EN/ Series
  4. Study Notes on Performance-Aware Programming Engine / EN
  5. Study Notes on Raytracing Implementations Rendering / EN
  6. Study Notes on Monte Carlo Integration Theory / Math / EN/ Series
  7. ReSTIR and Collective Intelligence Rendering / EN/ Series
  8. Understanding Radiometry Theory / Math / EN
  9. Understanding BRDF Theory / Math / EN
  10. ReSTIR Study Notes Rendering / EN/ Series
  11. Why Vulkan Warns about GalaxyOverlayVkLayer when Creating an Instance with Zero Layer Enabled? Graphics API / EN/ Series
  12. Why Exception Occurs at vkDestroySwapchainKHR? Graphics API / EN/ Series
  13. Why vkAcquireNextImageKHR Returns VK_NOT_READY? Graphics API / EN/ Series
  14. Gaussian Splatting Study Notes Rendering / EN
  15. 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 04. 레이 트레이싱 Rendering / KO/ Series
  16. 수학 공부: How to Prove It. 01. 문장 논리 Theory / Math / KO/ Series
  17. 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 03. 래스터 이미지 Rendering / KO/ Series
  18. 그래픽스 공부: Fundamentals of Computer Graphics. 01. 서론 Rendering / KO/ Series

2024

  1. Game Engine RHI System Analysis Series 1: Instance Engine / EN/ Series
  2. Game Engine RHI System Analysis Series 0: Introduction Engine / EN/ Series
  3. Pipeline State Cache Studies Engine / EN/ Series
  4. Why My Depth Buffer Only Writes 0 or 1? Graphics API / EN/ Series
  5. Understanding Command Submission in Modern Graphics Graphics API / EN/ Series
  6. 컴퓨터 그래픽스에서 좌표계 이해하기 Rendering / KO

2023

  1. Pygame 엔진 개발 일지 02: Assert 대탐험 Engine / KO/ Series
  2. Pygame 엔진 개발 일지 01 Engine / KO/ Series
  3. Pygame 엔진 개발 일지 00 Pygame Engine Development 00 Engine / KO/ Series
  4. 정점 쉐이더 구간화 Vertex Shader Binning Rendering / KO
  5. 익셉셔널 C++ Engine / KO/ Series
  6. 익셉셔널 C++: 01 제너릭 프로그래밍 및 C++ 표준 라이브러리 Engine / KO/ Series
  7. 이펙티브 C++ Engine / KO/ Series
  8. 이펙티브 C++: 01 C++에 익숙해지기 Engine / KO/ Series
  9. 컴퓨터 그래픽스 기초: 02 사소한 수학 Theory / Math / KO/ Series
  10. 컴퓨터 그래픽스 기초 Rendering / KO/ Series
  11. 컴퓨터 그래픽스 기초: 01 서론 Rendering / KO/ Series
  12. 게임 루프 Engine / KO

2022

  1. 수학 처음부터 끝까지 공부해보기 Theory / Math / KO/ Series
  2. 광선 추적 전역 조명을 위한 세계 공간 시공간 저장소 재사용 Rendering / KO/ Series
  3. 일반 재표집 중요도 표집: ReSTIR의 근간 Rendering / KO/ Series
  4. ReSTIR GI: 실시간 경로 추적을 위한 경로 재표집 (revisited) Rendering / KO/ Series
  5. ReSTIR 논문 정리 Rendering / KO/ Series
  6. 전역 조명을 위한 중요도 재표집 Rendering / KO/ Series
  7. 몬테 카를로 적분법이란? Theory / Math / KO/ Series
  8. 실무에서의 ReSTIR Rendering / KO/ Series
  9. Rendering Pipeline Comparison Rendering / EN/ Series
  10. Efficient Rendering Study Notes Rendering / EN/ Series
  11. Rendering Pipeline Study Notes Rendering / EN/ Series
  12. 게임공학 공부 노트 Engine / KO
  13. 지형에 일관된 식물상과 동물상 저작하기 소스 코드 분석 Rendering / KO
  14. ReSTIR GI: 실시간 경로 추적을 위한 경로 재표집 Rendering / KO/ Series
  15. 실시간 광선 추적법 공부 노트 Rendering / KO
  16. 지형에 일관된 식물상과 동물상 저작하기 (논문 번역) Rendering / KO
  17. 전역 조명 공부 노트 Rendering / KO
  18. 전역 조명 공부 노트 Rendering / KO

2021

  1. SPH Visualization through Marching Cubes Rendering / EN/ Series
  2. Smoothed Particle Hydrodynamics by CUDA Engine / EN/ Series
  3. 게임 프로그래밍 입문 공부 노트 Engine / KO
  4. Marching Cube Study Note Rendering / EN/ Series
  5. 마칭 큐브 공부 노트 Rendering / KO/ Series

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