Engine
Game engine architecture, RHI design, performance, and implementation notes.
Beginner
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게임 루프KO
간단하게 게임을 시작하고 끝낼 때까지의 한 일련의 과정이라고 생각하면 된다.
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게임 프로그래밍 입문 공부 노트KO
앞으로 함수를 호출할 때, 공통적으로 무언가를 추가적으로 실행하고 싶을 때 사용하는 기능.
Intermediate
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Study Notes on Performance-Aware ProgrammingEN
Instruction Decoding on the 8086 Decode let ModuleReady = null; performanceAwareProgramming({ locateFile: (p) = p.endsWith('.wasm') ? '{{ "/assets/codes/perf...
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Pipeline State Cache StudiesEN
The most efficient way to render using modern GPU is to utilize it's hardware's architecture. Modern GPUs uses the concept of pipelines to maximize performan...
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Pygame 엔진 개발 일지 02: Assert 대탐험KO
출처: Game Programmging Gems. 1.12 Squeezing More Out of Assert. Steve Rabin.
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Pygame 엔진 개발 일지 01KO
출처: Game Programmging Gems. 1.0 The Magic of Data-Driven Design. Steve Rabin.
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Pygame 엔진 개발 일지 00 Pygame Engine Development 00KO
최근에 남는 시간에 그냥 재미로 pygame 기반의 2D 게임 엔진을 개발 중이다. 사실 대학교에 재학 중일 때 젤다의 전설: 신들의 트라이포스를 pygame으로 베껴서 만들었던 적이 있는데, 그때도 비슷한 짓을 했었다. 이번에는 제대로 에디터라든가 요즘 게임 엔진이 제공하는 여러...
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익셉셔널 C++KO
익셉셔널 C++.
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익셉셔널 C++: 01 제너릭 프로그래밍 및 C++ 표준 라이브러리KO
게임 개발자로서 성능이 매우 중요하기 때문에 C++ STL에 포함된 애들보다는 C의 snprintf가 제일 나은 선택지 같다.
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이펙티브 C++KO
이펙티브 C++.
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이펙티브 C++: 01 C++에 익숙해지기KO
이렇듯 어떤 부분에 집중하느냐에 따라 C++을 사용하는 양상이 매우 달라짐.
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게임공학 공부 노트KO
FK: 연속된 관절과, 각 관절에 대한 각도가 주어졌을 때, 관절의 끝지점의 위치를 결정하는 문제.
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Smoothed Particle Hydrodynamics by CUDAEN
In order to understand the SPH method, we must understand how can we simulate liquid. The idea is that liquid is essentially a group of small molecules, also...
Advanced
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Game Engine RHI System Analysis Series 1: InstanceEN
In order to use a Graphics API, once has to initialize something called an Instance. In Direct3D, the Microsoft DirectX Graphics Infrastructure or DXGI is th...
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Game Engine RHI System Analysis Series 0: IntroductionEN
This is a series of analysis on different game engines with publicly available source codes like Godot, Unreal. The goal of this series is to analyze and sur...